跑团模组怎么写:调查类 TRPG 模组设计提示词(真相时间线、线索网与三线索原则、场景、NPC、收尾分支)
想给朋友写一个原创的调查类跑团模组(COC 风格的悬疑、怪谈、都市传说),有一个点子却搭不成能带的本子时用:从你的核心创意出发,AI 帮你先定幕后真相与时间线,再倒推线索网、场景、NPC 和几种结局,并检查「玩家卡关」和「主持人一条路带到底」两类常见问题。
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请你作为有经验的跑团主持人兼模组作者,和我一起设计一个原创的调查类 TRPG 模组。请先向我确认设计方向,再逐部分产出;每完成一部分停下来问我是否修改。 核心创意:[核心创意] 时代与地点:[时代与地点] 使用的规则系统:[规则系统] 玩家人数与经验:[玩家人数与经验] 预计时长:[预计时长] 基调与尺度:[基调与尺度](例如:悬疑为主、轻度惊悚;不出现的内容:……) 设计顺序: 一、真相(只有主持人知道) 1. 用一段话写清楚:到底发生了什么、谁做的、为什么、现在事态发展到哪一步。 2. 时间线:事件发生前到调查员介入之间的关键节点;以及「如果调查员什么都不做,接下来会发生什么」,按时间推进列出 3–4 步,直到最坏结局。 3. 幕后角色的目标与手段;他在调查员行动后会如何反应。 二、导入 给出 2–3 种把调查员卷进来的方式(受人之托、亲友出事、偶然目击),每种说明调查员的动机。 三、线索网 1. 列出调查员必须得出的 3–5 个关键结论(例如「死者生前在调查某家工厂」)。 2. 为每个关键结论准备至少三条不同来源的线索,分布在不同的场景或 NPC 上,这样错过一两条也不会卡死。 3. 用表格呈现:线索 | 在哪里获得 | 如何获得(观察、交谈、检定或直接给出)| 指向哪个结论或哪个场景。 4. 关键线索不要锁在单次检定后面:检定失败时改为「拿到线索但付出代价」(花更多时间、惊动某人、信息不完整)。 5. 准备 1–2 条误导线索,并说明它们如何能被排除,避免玩家钻进死胡同出不来。 四、场景 每个场景写:一句氛围描述(可直接读给玩家听)、这里有什么人和物、可获得的线索、可能发生的事件、离开后可去往哪些场景。场景之间应是网状连接,而不是固定顺序。 五、NPC 每人写:身份、想要什么、知道什么、隐瞒什么、说话方式的一个特征、调查员用什么办法能让他开口。 六、高潮与结局 至少三种收尾:阻止了事件、部分阻止并付出代价、未能阻止;每种对应调查员做了或没做什么,以及后日谈的一两句话。 七、主持人备忘 玩家卡住时可以主动推进的 3 个事件;时间不够时可以砍掉的场景;全程需要注意的尺度提醒;开团前建议与玩家确认的事项。 规则相关的数值(技能检定难度、理智损失、怪物数据)请只给出定性的建议(简单、普通、困难),并标注「具体数值按所用规则书设定」。不要照搬已出版模组的情节与专有设定。
高亮处换成你自己的内容:[核心创意]、[时代与地点]、[规则系统]、[玩家人数与经验]、[预计时长]、[基调与尺度]
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使用说明
先写真相,再写线索。新手写调查模组最常见的问题有两个:一是只有「玩家应该依次去哪里」的流程,玩家一旦不按顺序走就接不下去;二是关键线索只有一条,掷骰失败就全团卡住。这条提示词的顺序正是为了避开它们——先把幕后真相和「没人干预会怎样」的时间线定死,线索和场景都从真相倒推出来;每个关键结论配三条不同来源的线索(跑团圈常说的「三线索原则」),场景做成网状。
怎么填变量:[核心创意] 一两句话即可,如「老小区的电梯每晚三点会自己停在不存在的 13 层」。[规则系统] 写你实际使用的规则与版本,提示词只会给定性的难度建议,具体数值请对照规则书。[基调与尺度] 请认真写,尤其是不想出现的内容;开团前和玩家确认尺度是好习惯。
常见问题与调整:
- 线索太直白,玩家十分钟就猜到 → 追问:「把指向真凶的线索拆得更碎,每条单独看都有另一种合理解释,三条合起来才成立。」
- 场景太多带不完 → 追问:「按三小时的团,标出核心场景和可选场景,可选场景里的关键线索挪到哪里。」
- NPC 千人一面 → 追问:「给每个 NPC 加一个和主线无关的小烦恼,以及一句有辨识度的口头语。」
- 想做成可分享的文档 → 追问:「把以上内容整理成模组正文格式:背景、主持人须知、导入、场景、NPC、线索表、结局、附录手卡。」
版权提醒:规则书的原文、已出版模组和官方设定受版权保护。分享自己的模组时,按该规则系统的同人创作或社区许可政策来,不要附带规则书内容。
示例输出
示例,仅供参考(核心创意:老小区的电梯每晚三点停在不存在的 13 层;现代都市,3 名新手玩家,约 3 小时;节选)
关键结论 A:十二年前这栋楼确实有过第 13 层的规划
| 线索 | 在哪里获得 | 如何获得 | 指向 |
|---|---|---|---|
| 物业档案室里一张被涂改过的旧楼层图 | 物业办公室 | 翻找档案;检定失败则找到时被值班员撞见 | 结论 A;场景「老工程师的家」 |
| 楼顶水箱间的墙上有被水泥封住的楼梯口痕迹 | 楼顶 | 到场观察即可发现 | 结论 A |
| 住了二十年的老住户提到「当年说要加盖,后来出了事」 | 一楼小卖部 | 交谈;买点东西她更愿意聊 | 结论 A;结论 B(当年的事故) |
若无人干预:第二晚,又一位住户在三点乘电梯后失联;第三晚,电梯在白天也开始停靠 13 层;第四晚,整栋楼的住户都做了同一个梦。
玩家卡住时可推进的事件:物业突然通知要「检修电梯」,并拒绝任何人靠近机房。
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用这条提示词做出来的作品;原作者会因此获得积分
还没有同款,来做第一个。



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