跑团模组怎么写:调查类 TRPG 模组设计提示词(真相时间线、线索网与三线索原则、场景、NPC、收尾分支)

想给朋友写一个原创的调查类跑团模组(COC 风格的悬疑、怪谈、都市传说),有一个点子却搭不成能带的本子时用:从你的核心创意出发,AI 帮你先定幕后真相与时间线,再倒推线索网、场景、NPC 和几种结局,并检查「玩家卡关」和「主持人一条路带到底」两类常见问题。

NNathaniel bigo··原创首发·AI 辅助撰写
通用大模型 对话模型通用
请你作为有经验的跑团主持人兼模组作者,和我一起设计一个原创的调查类 TRPG 模组。请先向我确认设计方向,再逐部分产出;每完成一部分停下来问我是否修改。

核心创意:[核心创意]
时代与地点:[时代与地点]
使用的规则系统:[规则系统]
玩家人数与经验:[玩家人数与经验]
预计时长:[预计时长]
基调与尺度:[基调与尺度](例如:悬疑为主、轻度惊悚;不出现的内容:……)

设计顺序:

一、真相(只有主持人知道)
1. 用一段话写清楚:到底发生了什么、谁做的、为什么、现在事态发展到哪一步。
2. 时间线:事件发生前到调查员介入之间的关键节点;以及「如果调查员什么都不做,接下来会发生什么」,按时间推进列出 3–4 步,直到最坏结局。
3. 幕后角色的目标与手段;他在调查员行动后会如何反应。

二、导入
给出 2–3 种把调查员卷进来的方式(受人之托、亲友出事、偶然目击),每种说明调查员的动机。

三、线索网
1. 列出调查员必须得出的 3–5 个关键结论(例如「死者生前在调查某家工厂」)。
2. 为每个关键结论准备至少三条不同来源的线索,分布在不同的场景或 NPC 上,这样错过一两条也不会卡死。
3. 用表格呈现:线索 | 在哪里获得 | 如何获得(观察、交谈、检定或直接给出)| 指向哪个结论或哪个场景。
4. 关键线索不要锁在单次检定后面:检定失败时改为「拿到线索但付出代价」(花更多时间、惊动某人、信息不完整)。
5. 准备 1–2 条误导线索,并说明它们如何能被排除,避免玩家钻进死胡同出不来。

四、场景
每个场景写:一句氛围描述(可直接读给玩家听)、这里有什么人和物、可获得的线索、可能发生的事件、离开后可去往哪些场景。场景之间应是网状连接,而不是固定顺序。

五、NPC
每人写:身份、想要什么、知道什么、隐瞒什么、说话方式的一个特征、调查员用什么办法能让他开口。

六、高潮与结局
至少三种收尾:阻止了事件、部分阻止并付出代价、未能阻止;每种对应调查员做了或没做什么,以及后日谈的一两句话。

七、主持人备忘
玩家卡住时可以主动推进的 3 个事件;时间不够时可以砍掉的场景;全程需要注意的尺度提醒;开团前建议与玩家确认的事项。

规则相关的数值(技能检定难度、理智损失、怪物数据)请只给出定性的建议(简单、普通、困难),并标注「具体数值按所用规则书设定」。不要照搬已出版模组的情节与专有设定。

高亮处换成你自己的内容:[核心创意]、[时代与地点]、[规则系统]、[玩家人数与经验]、[预计时长]、[基调与尺度]

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使用说明

先写真相,再写线索。新手写调查模组最常见的问题有两个:一是只有「玩家应该依次去哪里」的流程,玩家一旦不按顺序走就接不下去;二是关键线索只有一条,掷骰失败就全团卡住。这条提示词的顺序正是为了避开它们——先把幕后真相和「没人干预会怎样」的时间线定死,线索和场景都从真相倒推出来;每个关键结论配三条不同来源的线索(跑团圈常说的「三线索原则」),场景做成网状。

怎么填变量:[核心创意] 一两句话即可,如「老小区的电梯每晚三点会自己停在不存在的 13 层」。[规则系统] 写你实际使用的规则与版本,提示词只会给定性的难度建议,具体数值请对照规则书。[基调与尺度] 请认真写,尤其是不想出现的内容;开团前和玩家确认尺度是好习惯。

常见问题与调整:

  • 线索太直白,玩家十分钟就猜到 → 追问:「把指向真凶的线索拆得更碎,每条单独看都有另一种合理解释,三条合起来才成立。」
  • 场景太多带不完 → 追问:「按三小时的团,标出核心场景和可选场景,可选场景里的关键线索挪到哪里。」
  • NPC 千人一面 → 追问:「给每个 NPC 加一个和主线无关的小烦恼,以及一句有辨识度的口头语。」
  • 想做成可分享的文档 → 追问:「把以上内容整理成模组正文格式:背景、主持人须知、导入、场景、NPC、线索表、结局、附录手卡。」

版权提醒:规则书的原文、已出版模组和官方设定受版权保护。分享自己的模组时,按该规则系统的同人创作或社区许可政策来,不要附带规则书内容。

示例输出

示例,仅供参考(核心创意:老小区的电梯每晚三点停在不存在的 13 层;现代都市,3 名新手玩家,约 3 小时;节选)

关键结论 A:十二年前这栋楼确实有过第 13 层的规划

线索在哪里获得如何获得指向
物业档案室里一张被涂改过的旧楼层图物业办公室翻找档案;检定失败则找到时被值班员撞见结论 A;场景「老工程师的家」
楼顶水箱间的墙上有被水泥封住的楼梯口痕迹楼顶到场观察即可发现结论 A
住了二十年的老住户提到「当年说要加盖,后来出了事」一楼小卖部交谈;买点东西她更愿意聊结论 A;结论 B(当年的事故)

若无人干预:第二晚,又一位住户在三点乘电梯后失联;第三晚,电梯在白天也开始停靠 13 层;第四晚,整栋楼的住户都做了同一个梦。

玩家卡住时可推进的事件:物业突然通知要「检修电梯」,并拒绝任何人靠近机房。

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