跑团主持人怎么备团提示词(一小时备好一次团:强开场、可能的场景、秘密与线索、NPC、即兴应急表)

当跑团主持人(DM / KP / GM),每次开团前要么准备太多用不上、要么玩家一跑偏就接不住时用:把上次团的进展和玩家角色的情况告诉 AI,它帮你产出一页纸的备团笔记——开场怎么切入、哪些场景可能出现、十条可以随处投放的秘密与线索、NPC 速写和几张即兴用的小表。

NNathaniel bigo··原创首发·AI 辅助撰写
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请你作为经验丰富的跑团主持人,帮我准备下一次团。原则是「准备情境而不是剧本」:我需要的是能灵活取用的素材,而不是规定玩家必须怎么走的流程。

规则系统与战役基调:[规则与基调]
上次团结束时的状况:[上次团的结尾]
玩家角色简况(姓名、职业或身份、各自在意的事):[玩家角色简况]
这次团我希望推进的内容:[希望推进的内容]
已埋下、尚未揭晓的伏笔:[未揭晓的伏笔]
本次时长与玩家偏好:[时长与偏好](例如:三小时;喜欢交涉和解谜,战斗不要太多)

请按以下八项输出,整体控制在一页纸左右,文字精简到我在桌边扫一眼就能用:

1. 角色回顾:每个玩家角色一行——他现在想要什么、这次团里有什么能勾住他。检查有没有哪个角色这次完全没有戏份,有的话补一个钩子。
2. 强开场:一个直接把大家放进事件里的开头(正在发生的事、迫近的威胁或一个需要马上回应的人),并写两三句可以直接读出来的描述。不要以「你们在酒馆里休息」这种没有事情发生的场面开始。
3. 可能出现的场景:4–6 个,每个只写一两行:地点、正在发生什么、有什么可互动的。标明哪些几乎一定会出现、哪些视玩家选择而定。不规定先后顺序。
4. 秘密与线索:列 10 条玩家这次可能得知的信息,每条一句话。不要写明在哪里获得——由我在团中根据玩家去了哪里、问了谁,临场决定从哪里给出。其中至少 3 条与未揭晓的伏笔有关,至少 2 条与某个玩家角色的个人故事有关。
5. NPC:3–5 个,每人一行:名字、身份、想要什么、一个外貌或说话特征。再备 5 个可以随时拿来用的名字。
6. 挑战与对手:可能出现的冲突(战斗、追逐、谈判、陷阱或谜题),每个写目的与胜负之外的可能结果(例如对手逃走、谈成但留下把柄)。具体数据写「按规则书选取相当于……难度的对手」,不要编造数值。
7. 奖励:这次可能给出的回报——物品、信息、人情或声望,各与哪个场景相关。
8. 即兴应急:
   - 玩家跑去完全没准备的地方时,可以临时使用的 6 个小事件(一行一个,可用骰子选);
   - 节奏拖沓时可以打断场面的 3 件事;
   - 时间不够时,如何在二十分钟内收束到一个有悬念的停顿点。

最后用两三句话提醒我:这次团最可能出现的卡点是什么,我可以怎样提前化解。
不要替玩家决定他们的行动,也不要写「玩家们于是决定……」这样的句子。

高亮处换成你自己的内容:[规则与基调]、[上次团的结尾]、[玩家角色简况]、[希望推进的内容]、[未揭晓的伏笔]、[时长与偏好]

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使用说明

准备情境,而不是剧本。主持人备团最大的浪费,是写了三页「玩家先去 A、再去 B、然后发现 C」的流程,结果开场十分钟玩家就去了 D。更省力也更稳的办法,是准备一组可以自由组合的素材:一个抓人的开场、几个可能的场景、一批不绑定地点的线索、几个有名字有想法的 NPC。玩家往哪走,你就把手里的东西放到哪。这套做法在跑团社区里流传很广,这条提示词把它做成了固定的八项清单。

「秘密与线索」为什么不写地点:这是整个方法里最有用的一招。线索如果写死「在图书馆的第三排书架上」,玩家不去图书馆就拿不到;只写线索内容,你就可以让它出现在酒保的闲话里、敌人身上的信里,或者某个角色的梦里。

怎么填变量:[玩家角色简况] 写每个角色「在意的事」比写职业等级更有用,如「想找失踪的妹妹」「欠了公会一笔债」。[上次团的结尾] 写清停在哪个场面、玩家当时的打算。[未揭晓的伏笔] 即使很零碎也列出来,避免时间久了连自己都忘了。

常见问题与调整:

  • 素材还是太多 → 追问:「把全部内容压缩成一张手卡:开场三句、三个场景、六条线索、三个 NPC。」
  • 某位玩家总是没戏份 → 追问:「为这位角色设计一个只有他能推动的小场景,五分钟内可以完成。」
  • 想要现成的描述 → 追问:「给第 3 项里每个场景各写两句可以直接朗读的环境描述,调动视觉以外的至少一种感官。」
  • 团后复盘 → 把这次团的实际经过贴回来:「哪些素材没用上可以留到下次?有哪些新出现的线头需要记下?」

示例输出

示例,仅供参考(奇幻战役,三小时;上次团结束于队伍带着受伤的信使抵达河港镇;节选)

强开场:你们扶着信使刚踏进河港镇的城门,钟楼的钟忽然乱响——码头方向升起一股黑烟。信使抓住最近一个人的袖子,只来得及说出一句:「别把信……交给镇长。」然后昏了过去。

秘密与线索(节选)

  1. 着火的是镇长名下的仓库,而仓库昨晚就已经被搬空了。
  2. 信使带的信有两封,其中一封的火漆是后来重新封上的。
  3. 码头工人里流传,最近夜里有不挂旗的船靠岸。
  4. 镇上的药师认得信使身上的伤口,那种弩箭只有巡河队在用。
  5. 寻找妹妹的那位角色会注意到,布告栏上一张寻人启事的笔迹和妹妹的很像。

NPC

  • 沙玛,码头工头:想保住工人们的饭碗;说话总先叹气。
  • 柯林,年轻的巡河队员:想知道队长在隐瞒什么;一紧张就整理袖口。

可能的卡点:玩家可能直接把信交给镇长。提前想好:镇长收下信后表现得过分镇定,并立刻派人「护送」他们去旅店。

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