Capcom计划将RE引擎逐步转为AI生成游戏引擎
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AI 摘要依据下方信源原文自动整理,非原文转载RE引擎的渐进改造路线
卡普空在面向RE引擎未来走向的演示中,提出了把人工智能引入开发工作流的设想。按照程序员石田聪在卡普空开放会议RE: 2026上的说法,公司打算让RE引擎逐步、分阶段地演变为一台“AI生成式游戏引擎”,最终指向人与AI共同制作游戏的方向。这一表述的关键在于“逐步”与“分阶段”:并非一次性替换现有工具链,而是把AI能力一层层叠加到既有引擎之上,使引擎本身在迭代中改变形态。石田聪在题为“REX项目的前景与未来,为下一代进一步演进RE引擎”的演讲中,先摆出了制作《生化危机》这类规模作品所面临的难题——即便是看似简单的任务,也会消耗大量时间。他给出的应对方式,是把AI技术顺利嵌入开发流程,而不是停留在单点试验。
不用于生成游戏内资产
卡普空此前已表明,不会在自家游戏里使用由AI生成的资产,重心放在借助这类技术提升开发效率。石田聪这次的说法与之一致,但措辞上确实为更广泛的用途留出了余地。换言之,短期内AI的角色是流程工具,而非内容生产者;至于未来是否扩展到资产层面,材料没有给出明确承诺,只留下“共同制作游戏”这一方向性描述。对读者而言,这意味着卡普空对AI的定位目前仍限定在内部生产环节,玩家在成品中直接看到AI生成内容的可能性,按现有表态并不高。
规模带来的时间成本
石田聪把问题归结为体量:当作品达到《生化危机》这样的制作规模时,连简单任务都会变得极其耗时。这正是他主张把AI整合进开发工作流的出发点。演示围绕RE引擎的未来展开,而REX项目被描述为让引擎面向下一代继续演进的工作。由此可以理解卡普空的逻辑链条——先承认大规模制作中时间被大量消耗,再以AI作为压缩这部分消耗的手段,最后把引擎本身改造成能承载这种协作方式的形态。材料没有给出具体的时间节省数字、版本号或落地时间表,因此这些环节目前只能停留在方向层面。
为什么值得看
头部游戏厂商明确将自研引擎向AI生成方向演进,指明3A游戏开发提效路径。
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